La regla que debes recordarElimina el palo elegido
La regla que debes recordar
Elimina el palo que elegiste descartar
× No basta
Palo elegido: bambú
Si queda bambú, no puedes ganar. Descarta primero las fichas de ese palo.
✓ Cumple este requisito
✓
Sin bambú
Aún necesitas una mano válida. En Sichuan no se permite chow.
Los diagramas explican un requisito cada vez; no comprueban todas las condiciones de victoria.
Estas guías explican las reglas de mahjchina. Las variantes locales pueden ser distintas; revisa los ajustes de la sala antes de jugar. Aprende a jugar →
Una mano básica, paso a paso
4 grupos +1 pareja =14 fichas
Escalera
Caracteres
Escalera
Caracteres
Escalera
Círculos
Trío
Círculos
Pareja
Caracteres
El ejemplo muestra solo la estructura. También debes cumplir los requisitos para ganar de la variante elegida. Un kong cuenta como grupo, pero contiene cuatro fichas.
Un turno en tres pasos
01
→
Roba
Toma una ficha del muro.
02
Elige
Conserva las combinaciones útiles.
03
Descarte elegido
Descarta
Deja una ficha boca arriba.
Mostramos solo parte de la mano en un turno normal. Las reclamaciones y las reposiciones tienen sus propios pasos.
Cuatro combinaciones básicas
Secuencia
Tres números consecutivos del mismo palo.
Trío
Tres fichas idénticas.
Kong
Cuatro fichas idénticas; roba una de reposición.
Pareja
Dos fichas idénticas.
Tres palos y uno que eliminar
Sichuan Blood Battle usa 108 fichas de caracteres, círculos y bambúes, sin honores ni flores. En mahjchina no hay intercambio de tres fichas. Elige un palo que eliminar al principio y descártalo primero mientras lo tengas.
La mano continúa tras una victoria
No puedes ganar si aún tienes fichas del palo elegido y no hay chow. Varios jugadores pueden ganar con el mismo descarte. Los ganadores dejan de tomar turnos; la mano termina cuando ganan tres jugadores o se agota el muro.
Ejemplo de robo propio
Una victoria normal de base 1 y sin raíces cobra 2 de cada rival que aún no haya ganado. Con los cuatro activos, los cambios privados son +6, −2, −2, −2. Las monedas pagan una entrada fija. Ganar o perder cambia los puntos competitivos, no las monedas.
Cuando se agota el muro
Puede haber pagos por manos preparadas, penalizaciones por conservar los tres palos y devoluciones de kong. No ganar al final no implica que el saldo quede igual. Revisa las opciones de la sala y cada concepto del resultado.
¿Se permite chow y hay que eliminar el palo elegido?
En el perfil de Sichuan de mahjchina no se permite chow. Antes de ganar, no deben quedar fichas del palo elegido como ausente. Además de cuatro grupos y una pareja, hay que cumplir las demás condiciones de victoria.
¿Por qué no aparecen los pagos de kong anteriores?
La calculadora puntúa a un solo ganador con las condiciones elegidas. Los pagos de kong anteriores y los de quienes ya ganaron van aparte; el resultado no es el balance completo de una mano de batalla sangrienta.
Condiciones para ganar, reclamaciones, manos agotadas y pagos de esta variante.
Sichuan: elige un palo ausente
Se usan 108 fichas de caracteres, círculos y bambú. No hay intercambio de tres fichas ni chi. Elige un palo ausente; se revela cuando todos eligen. Descarta primero ese palo. No puedes ganar mientras lo conserves, ni reclamarlo con pung o kong.
Turnos y varios ganadores
Ganar tiene prioridad sobre pung y kong; varios jugadores pueden ganar con un descarte. Los ganadores dejan de robar y descartar y de pagar por victorias o kongs ordinarios. La mano termina con tres ganadores o al agotarse el muro.
Pasar y robar un kong
Tras pasar una victoria, debes robar o recibir una victoria con mayor ganancia total antes de ganar de nuevo. Pasar pung bloquea esa ficha hasta tu próximo robo. Un kong añadido puede ser robado; uno pendiente no confirma pagos. Sin muro no se puede hacer pung ni kong.
Leer la puntuación
Se usa la mejor combinación de patrón base y raíces, con base máxima 8. Se muestran base, raíces, pago por rival y cuatro cambios. Las bonificaciones siguen el límite de sala. Un robo normal con base 1 y sin raíces cobra 2 a cada rival no ganador: +6, −2, −2, −2; si uno ya ganó: +4, −2, −2, 0.
Kongs y muro vacío
Kong expuesto cobra 2 al descartador; cerrado cobra 2 a cada rival no ganador; añadido, 1. Al vaciarse el muro puede haber reembolsos de kong y penalizaciones por no estar listo o conservar tres palos. Se usa la mayor base ganadora posible. Quien conserva tres palos paga 8 a cada destinatario previsto por la sala, aunque alguien ya haya ganado.
Cuatro opciones de sala
Las salas privadas permiten elegir si las bonificaciones comparten el límite, si devuelven kongs solo los no preparados o todos los no ganadores, si reciben devoluciones todos los pagadores originales y si la penalización de tres palos va a todos los rivales. Las dos últimas opciones pueden incluir ganadores anteriores como excepción de fin de mano. Revisa las reglas fijadas en sala, resultado y repetición.
Repartidor en salas de amigos
En salas de amigos, el primer ganador reparte la siguiente mano; sin ganador, sigue el repartidor. Agotar el muro también cuenta como mano. Las puntuaciones de cada mano se suman al total.
Valor
Perfil Sichuan de mahjchina: sin chow y con el palo ausente eliminado. La base ajustada por raíces tiene máximo 8. El robo propio normal cobra base + 1 a cada rival activo; los pagos previos por kong van aparte. Opciones y fuentes →
Elimina el palo excluido; se permite pung y kong, no chow. La tabla muestra bases, no puntos MCR ni han. Cada raíz (cuatro iguales, incluidos kong) duplica la base hasta 8; también las de Parejas dragón.
Con base B tras raíces: descarte B; robo B+1; robo de kong, descarte tras kong o último descarte 2B; último robo 2B+1; robo tras kong 4B+1. Tras kong abierto paga solo quien lo permitió; otros robos los pagan rivales activos.
Por defecto solo se limita la base. El límite de eventos fija 8 por descarte y 9 por robo. Mano celestial/terrenal usa base 8; último robo y kong pueden combinarse. Pagos anteriores de kong, comprobaciones al agotar el muro y penalizaciones no se incluyen.
Calculadora de manos
Elige las fichas y los grupos declarados. La última ficha oculta es la ganadora. Se usa el motor de puntuación del juego.
Se calcula en este dispositivo. El motor se descarga al primer uso.
Usa las reglas de mahjchina y calcula un ganador. Otras mesas pueden diferir. Opciones y fuentes →
Calcula una sola victoria. No incluye pagos anteriores de kong, victorias simultáneas, penalizaciones por empate ni conversión a puntos competitivos. No autoriza una victoria en el servidor.
Las calculadoras muestran la puntuación de las reglas, no puntos competitivos ni estrellas de rango.
Unidades del reglamento, no monedas
Manos normales y comparación de condiciones
Compara una victoria normal por robo propio, la misma mano con una ficha menos y la mano completa ganada con descarte. Carga los ejemplos para revisar o cambiar sus ajustes.
Robo propio normal
Los grupos abiertos se muestran aparte. Los demás ajustes son los iniciales de la calculadora.
Victoria / jugador que descarta: Victoria al robar
Es la misma mano y configuración inicial de Cargar ejemplo. La última ficha es la ganadora. Cárgala arriba y calcula para comprobar el resultado.
Sin grupos abiertos; robo propio; asiento Este; sin flores ni eventos especiales. Las demás opciones especiales están desactivadas. El palo ausente es bambú; los otros tres jugadores siguen activos.
1m 1m 1m 2m 2m 2m 3p 3p 3p 4p 4p 4p 5m 5m
Desglose de puntuación
Todos tríos · 2
Todos pung: base 2, sin raíces. Robo propio: cada rival activo paga 2 + 1 = 3; total 9.
Son las reglas de este juego. Las exclusiones, los grupos repetidos y las condiciones de mano cerrada afectan a las combinaciones. No sumes los valores de la tabla sin más: la calculadora elige una interpretación válida.
Patrones detectados
Valor · base
Requisito
Mano normal
1
Sin el palo excluido; cuatro grupos y pareja.
Todos tríos
2
Todos los grupos son pung o kong, más una pareja.
Palo puro
4
Un solo palo numérico, sin honores.
Tríos puros
8
Un palo, todos pung/kong y pareja.
Gancho dorado
4
Cuatro pung/kong declarados; solo queda la pareja en mano.
Gancho dorado puro
8
Golden Hook con un solo palo.
Siete parejas
4
Siete parejas sin grupos declarados. En este perfil, cuatro fichas iguales pueden formar dos parejas.
Siete parejas puras
8
Siete parejas de un palo.
Siete parejas de dragón
4
Siete parejas con cuatro iguales; la duplicación por raíz se aplica aparte.