Guías de juego

Mahjong de Hong Kong

Mínimo 3 fan · Flores

Jugar al Mahjong
La forma de una mano regular4 + 1

grupos + pareja

fichas14
La regla que debes recordarMínimo de 3 fan

La regla que debes recordar

Completar la forma no basta: necesitas 3 fan

No basta

2 fan

No alcanza el mínimo de tres fan de este juego.

Cumple este requisito

3 fan o más

Cumple el mínimo; la mano también debe ser válida.

Los diagramas explican un requisito cada vez; no comprueban todas las condiciones de victoria.

Estas guías explican las reglas de mahjchina. Las variantes locales pueden ser distintas; revisa los ajustes de la sala antes de jugar. Aprende a jugar →

Una mano básica, paso a paso

4 grupos + 1 pareja = 14 fichas

Escalera
Caracteres
Escalera
Caracteres
Escalera
Círculos
Trío
Bambúes
Pareja
Caracteres

El ejemplo muestra solo la estructura. También debes cumplir los requisitos para ganar de la variante elegida. Un kong cuenta como grupo, pero contiene cuatro fichas.

Un turno en tres pasos

  1. 01

    Roba

    Toma una ficha del muro.

  2. 02

    Elige

    Conserva las combinaciones útiles.

  3. 03
    Descarte elegido

    Descarta

    Deja una ficha boca arriba.

Mostramos solo parte de la mano en un turno normal. Las reclamaciones y las reposiciones tienen sus propios pasos.

Cuatro combinaciones básicas

Secuencia

Tres números consecutivos del mismo palo.

Trío

Tres fichas idénticas.

Kong

Cuatro fichas idénticas; roba una de reposición.

Pareja

Dos fichas idénticas.

Fichas y objetivo

Se usan caracteres, círculos, bambúes, vientos y dragones. Las flores se muestran y se reemplazan; no forman parte de la mano normal. La estructura habitual es de cuatro grupos y una pareja. Siete Parejas y Trece Huérfanos tienen estructuras especiales.

Robar, descartar y reclamar

En tu turno, roba una ficha y descarta otra. Un chow son tres números consecutivos del mismo palo y solo puede tomar el descarte anterior. Un pung usa tres fichas iguales y un kong cuatro. Ganar tiene prioridad sobre otras reclamaciones.

El mínimo de tres fan

mahjchina exige al menos tres fan. Completar cuatro grupos y una pareja no basta. Los tríos de dragones, los vientos correspondientes y otras combinaciones pueden sumar fan, con límites sobre qué patrones se pueden combinar.

Leer el resultado

Ganar por robo propio o por descarte puede cambiar el pago. Revisa los patrones, el total de fan y el cambio de cada jugador. Las salas privadas usan su puntuación. Las monedas pagan una entrada fija. Ganar o perder cambia los puntos competitivos, no las monedas.

Puntos y calculadoras →

Jugar al Mahjong Guías de juego →

Preguntas sobre este perfil

¿Cuál es el mínimo de fan para ganar en Hong Kong?

En el perfil de mahjchina, una mano ordinaria necesita al menos 3 fan. No basta con completar cuatro grupos y una pareja. Otras mesas de Hong Kong pueden usar otro mínimo.

¿El resultado incluye todos los pagos de la partida?

No. Muestra los pagos en puntos de reglas de un solo ganador con las condiciones elegidas. No suma manos anteriores ni convierte los puntos en dinero o moneda del juego.

Referencias principales y alcance →

Reglas durante la partida

Condiciones para ganar, reclamaciones, manos agotadas y pagos de esta variante.

Victoria y mínimo de tres fan

Una mano normal tiene cuatro grupos y una pareja. También se admiten Siete parejas y Trece huérfanos. Completar la forma no basta: se necesitan tres fan.

Chi, pung, kong y victoria

Chi solo toma el descarte del jugador anterior; pung y kong expuesto pueden tomar otros. La prioridad es victoria, pung/kong y chi. Si varios pueden ganar, gana el más cercano al descartador en el orden de turno. Pasar rechaza esta respuesta.

Flores y robos de reemplazo

Las flores se muestran y reemplazan; no forman parte de la mano normal. Sin flores, flores propias y conjuntos de flores/estaciones puntúan según estas reglas. Reemplazar un kong y reemplazar una flor son eventos distintos; consulta el desglose.

Fan y pagos

Los pungs de dragones y vientos, Todos los pungs, colores y manos especiales tienen valores y límites de combinación propios. Tres fan es el mínimo para ganar, no un pago fijo. Se usan los tramos de fan de Hong Kong y el método de victoria, no la fórmula de ocho puntos de MCR.

La forma no basta para ganar

Por ejemplo, 123 caracteres, 456 caracteres, 789 círculos, 222 bambú y Este–Este forman cuatro grupos y un par, pero aún necesitan tres fan para ganar. Las sugerencias de descarte no garantizan seguridad ni victoria.

Resultados y repeticiones

Los resultados muestran las cuatro manos, combinaciones, ficha ganadora y cambios de puntuación. Usa el historial y las repeticiones para revisar la partida.

Valor

Perfil Hong Kong de mahjchina: mínimo ordinario de 3 fan; por robo propio cada rival paga dos veces la base. No es una tabla de pagos universal de Hong Kong. Opciones y fuentes →

Calculadora de manos

Elige las fichas y los grupos declarados. La última ficha oculta es la ganadora. Se usa el motor de puntuación del juego.

Se calcula en este dispositivo. El motor se descarga al primer uso.

Usa las reglas de mahjchina y calcula un ganador. Otras mesas pueden diferir. Opciones y fuentes →

Fichas ocultas, incluida la ganadora

La última ficha es la ganadora. Pulsa una ficha elegida para quitarla.

Chow: elige la ficha menor

Caracteres
Círculos
Bambúes
Honores
Contexto y opciones avanzadas
Flores (identidades 1–8)

Calcula una sola victoria. No incluye pagos anteriores de kong, victorias simultáneas, penalizaciones por empate ni conversión a puntos competitivos. No autoriza una victoria en el servidor.

Las calculadoras muestran la puntuación de las reglas, no puntos competitivos ni estrellas de rango.

Unidades del reglamento, no monedas

Manos normales y comparación de condiciones

Compara una victoria normal por robo propio, la misma mano con una ficha menos y la mano completa ganada con descarte. Carga los ejemplos para revisar o cambiar sus ajustes.

Robo propio normal

Los grupos abiertos se muestran aparte. Los demás ajustes son los iniciales de la calculadora.

Victoria / jugador que descarta: Victoria al robar

2m 2m 2m 3p 3p 3p 5m 5m

Grupos abiertos

Pung
Pung

Total · fan: 5

  • Todos tríos · 3
  • Sin flores · 1
  • Victoria al robar · 1

Cambios por jugador (Tú / 1 / 2 / 3): +96 / -32 / -32 / -32

Cargar esta mano ↑

Falta una ficha

El ejemplo normal sin su última ficha. Añade la ficha que falta antes de calcular una mano ganadora completa.

Victoria / jugador que descarta: Victoria al robar

2m 2m 2m 3p 3p 3p 5m

Grupos abiertos

Pung
Pung

Cantidad o identidad de fichas no válida. Revisa mano, grupos y ficha ganadora.

Cargar esta mano ↑

Misma mano con descarte

Solo cambia la victoria de robo propio al descarte del jugador 1. Las fichas y demás condiciones son iguales.

Victoria / jugador que descarta: Victoria por descarte · Jugador 1

2m 2m 2m 3p 3p 3p 5m 5m

Grupos abiertos

Pung
Pung

Total · fan: 4

  • Todos tríos · 3
  • Sin flores · 1

Cambios por jugador (Tú / 1 / 2 / 3): +64 / -32 / -16 / -16

Cargar esta mano ↑

Ejemplo con cálculo completo

Es la misma mano y configuración inicial de Cargar ejemplo. La última ficha es la ganadora. Cárgala arriba y calcula para comprobar el resultado.

Sin grupos abiertos; robo propio; asiento Este; sin flores ni eventos especiales. Las demás opciones especiales están desactivadas.

1m 1m 1m 2m 2m 2m 3p 3p 3p 4s 4s 4s 5m 5m

Desglose de puntuación

Base de límite 64; cada rival paga 2 × 64 = 128 y el ganador recibe 384 puntos.

Pagos: ganador / jugadores 1, 2 y 3
+384 / -128 / -128 / -128

Son puntos de las reglas, no dinero, monedas ni la liquidación de una partida completa.

Cargar ejemplo ↑

Patrones y puntuaciones

Son las reglas de este juego. Las exclusiones, los grupos repetidos y las condiciones de mano cerrada afectan a las combinaciones. No sumes los valores de la tabla sin más: la calculadora elige una interpretación válida.

Patrones detectadosValor · fanRequisito
Pung de dragón1Un pung o kong de dragón; se cuenta cada grupo.
Viento propio1Pung o kong del viento propio.
Viento de ronda1Pung o kong del viento de ronda.
Tres dragones menores4Dos pung/kong de dragones y pareja del tercer dragón.
Todas secuencias1Cuatro chow y una pareja.
Todos tríos3Todos los grupos son pung o kong, más una pareja.
Siete parejas4Siete parejas sin grupos declarados. En este perfil, cuatro fichas iguales pueden formar dos parejas.
Medio color3Un palo numérico y honores; ambos presentes.
Color puro6Un solo palo numérico, sin honores.
Sin flores1Sin flores.
Flor propia1Flores del viento propio: Este 1/5, Sur 2/6, Oeste 3/7, Norte 4/8.
Todas las flores2Las cuatro flores numeradas 1–4.
Todas las estaciones2Las cuatro estaciones numeradas 5–8.
Victoria al robar1Robar la ficha ganadora.
Último robo1Ganar con el último robo del muro vivo.
Último descarte1Ganar con el descarte posterior al último robo.
Robo de kong1Ganar reclamando la ficha de un kong ampliado.
Robo de reemplazo1Ganar directamente con la reposición de un kong.
Trece huérfanosMano límite · 641 y 9 de los tres palos y los siete honores, más una ficha repetida.
Mano celestialMano límite · 64Victoria inicial del repartidor, sin llamadas ni kong.
Mano terrenalMano límite · 64Victoria inicial de un no repartidor; la variante comprueba robo y descarte.
Todos honoresMano límite · 64Solo vientos y dragones.
Todos terminalesMano límite · 64Solo 1 y 9 de palos numéricos.
Cuatro kongsMano límite · 64Cuatro kong y una pareja.
Tres grandes dragonesMano límite · 64Un pung o kong de cada dragón.
Cuatro grandes vientosMano límite · 64Un pung o kong de cada uno de los cuatro vientos.
Cuatro vientos menoresMano límite · 64Tres pung/kong de vientos y pareja del cuarto viento.
Cuatro tríos ocultosMano límite · 64Cuatro pung/kong ocultos; este perfil exige robo propio.
Dragón de coloresMano límite · 64Todos pung de un palo con su dragón: caracteres/rojo, círculos/blanco, bambú/verde.
Nueve puertasMano límite · 641112345678999 cerrado de un palo, más una ficha de ese palo; sin kong.

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