Guías de juego

Mahjong riichi

Riichi · Dora · Este / Sur

Jugar al Mahjong
La forma de una mano regular4 + 1

grupos + pareja

fichas14
La regla que debes recordarAl menos un yaku

La regla que debes recordar

La dora suma valor; el yaku permite ganar

No basta
Dora+Dora

Solo dora

Las fichas de bonificación no pueden ser el único motivo para ganar.

Cumple este requisito
Yaku+Dora

Al menos un yaku

Comprueba un yaku válido antes de sumar dora. El furiten aún puede impedir el ron.

Los diagramas explican un requisito cada vez; no comprueban todas las condiciones de victoria.

Estas guías explican las reglas de mahjchina. Las variantes locales pueden ser distintas; revisa los ajustes de la sala antes de jugar. Aprende a jugar →

Una mano básica, paso a paso

4 grupos + 1 pareja = 14 fichas

Escalera
Caracteres
Escalera
Caracteres
Escalera
Círculos
Trío
Bambúes
Pareja
Caracteres

El ejemplo muestra solo la estructura. También debes cumplir los requisitos para ganar de la variante elegida. Un kong cuenta como grupo, pero contiene cuatro fichas.

Un turno en tres pasos

  1. 01

    Roba

    Toma una ficha del muro.

  2. 02

    Elige

    Conserva las combinaciones útiles.

  3. 03
    Descarte elegido

    Descarta

    Deja una ficha boca arriba.

Mostramos solo parte de la mano en un turno normal. Las reclamaciones y las reposiciones tienen sus propios pasos.

Cuatro combinaciones básicas

Secuencia

Tres números consecutivos del mismo palo.

Trío

Tres fichas idénticas.

Kong

Cuatro fichas idénticas; roba una de reposición.

Pareja

Dos fichas idénticas.

Cuatro grupos, una pareja y un yaku

La estructura habitual del Riichi japonés es de cuatro grupos y una pareja. Siete Parejas y Trece Huérfanos son excepciones. Necesitas al menos un yaku: las dora son bonificaciones y no sirven como yaku por sí solas.

Riichi, mano abierta y furiten

Una mano cerrada en tenpai puede declarar riichi si cumple las condiciones. Abrir la mano puede eliminar algunos yaku. El furiten puede impedir ganar por ron, así que revisa tus descartes además de tus esperas.

Han, fu y pagos

Los yaku y las bonificaciones aportan han; los detalles de la mano pueden aportar fu. También importan el repartidor y ron frente a tsumo. Un ron de un no repartidor de 1 han y 30 fu vale 1.000 puntos antes de honba y apuestas de riichi. Las mesas de monedas muestran los puntos competitivos y los cambios de rango.

Antes de ganar

Identifica primero un yaku y después comprueba la ficha ganadora y el furiten. Muchas dora no bastan sin yaku. Las partidas Este y Sur pueden incluir repeticiones del repartidor, de modo que su número real de manos puede variar.

Puntos y calculadoras →

Jugar al Mahjong Guías de juego →

Preguntas sobre este perfil

¿Puede la dora sustituir un yaku?

No. Las reglas Riichi de mahjchina requieren al menos un yaku antes de añadir dora o ura-dora. Una estructura completa con dora pero sin yaku no puede ganar.

Referencias principales y alcance →

Reglas durante la partida

Condiciones para ganar, reclamaciones, manos agotadas y pagos de esta variante.

Reglas básicas

Usa las reglas de manos y puntuación WRC 2025, sin cincos rojos. Cada jugador empieza con 30.000 puntos. Las salas de amigos permiten partidas Este o Sur con repeticiones del repartidor y honba.

Se necesita un yaku

La mano normal tiene cuatro grupos y una pareja; también se admiten Siete parejas y Trece huérfanos. Hace falta un yaku: dora y ura-dora no bastan. Se muestran yaku, fu, han, dora y pagos.

Riichi y furiten

Con mano cerrada y lista, elige riichi con su descarte si está permitido. Una declaración aceptada deposita 1000 puntos. Furiten impide ron, pero permite tsumo.

Responder a un descarte

Ron tiene prioridad sobre pon y kan abierto, y estos sobre chi. Solo puedes hacer chi con el descarte del jugador anterior. Pasar un ron puede causar furiten.

Kan y dora

La mesa muestra indicadores de dora; la siguiente ficha de la secuencia es la dora. Ganar con la reposición de un kan puede ser rinshan kaihou. Un kan añadido puede ser robado y, tras riichi, los kan tienen restricciones adicionales.

Empates y resultados

Tras una mano nula, los resultados muestran el estado de tenpai y el cambio de puntos de cada jugador. En salas de amigos, el honba y los depósitos de riichi se conservan según las reglas.

Valor

Perfil Riichi de mahjchina: pareja de viento doble de 2 fu, renhou como alternativa separada de 5 han, kiriage mangan activo y sin yakuman doble por esperas especiales. Otros torneos y plataformas pueden diferir. Opciones y fuentes →

Calculadora de manos

Elige las fichas y los grupos declarados. La última ficha oculta es la ganadora. Se usa el motor de puntuación del juego.

Se calcula en este dispositivo. El motor se descarga al primer uso.

Usa las reglas de mahjchina y calcula un ganador. Otras mesas pueden diferir. Opciones y fuentes →

Fichas ocultas, incluida la ganadora

La última ficha es la ganadora. Pulsa una ficha elegida para quitarla.

Chow: elige la ficha menor

Caracteres
Círculos
Bambúes
Honores

Riichi necesita al menos un indicador dora; tras riichi, igual número de indicadores ura. Introduce indicadores, no las fichas de bonificación.

Contexto y opciones avanzadas

Calcula una sola victoria. No incluye pagos anteriores de kong, victorias simultáneas, penalizaciones por empate ni conversión a puntos competitivos. No autoriza una victoria en el servidor.

Las calculadoras muestran la puntuación de las reglas, no puntos competitivos ni estrellas de rango.

Unidades del reglamento, no monedas

Manos normales y comparación de condiciones

Compara una victoria normal por robo propio, la misma mano con una ficha menos y la mano completa ganada con descarte. Carga los ejemplos para revisar o cambiar sus ajustes.

Robo propio normal

Los grupos abiertos se muestran aparte. Los demás ajustes son los iniciales de la calculadora.

Victoria / jugador que descarta: Victoria al robar

3p 4p 5p 6s 7s 8s 6m 7m 8m 2p 2p

Grupos abiertos

Chi

Total · han: 1 · Fu: 30

  • Todas simples · 1

Cambios por jugador (Tú / 1 / 2 / 3): +1500 / -500 / -500 / -500

Cargar esta mano ↑

Falta una ficha

El ejemplo normal sin su última ficha. Añade la ficha que falta antes de calcular una mano ganadora completa.

Victoria / jugador que descarta: Victoria al robar

3p 4p 5p 6s 7s 8s 6m 7m 8m 2p

Grupos abiertos

Chi

Cantidad o identidad de fichas no válida. Revisa mano, grupos y ficha ganadora.

Cargar esta mano ↑

Misma mano con descarte

Solo cambia la victoria de robo propio al descarte del jugador 1. Las fichas y demás condiciones son iguales.

Victoria / jugador que descarta: Descartar · Jugador 1

3p 4p 5p 6s 7s 8s 6m 7m 8m 2p 2p

Grupos abiertos

Chi

Total · han: 1 · Fu: 30

  • Todas simples · 1

Cambios por jugador (Tú / 1 / 2 / 3): +1500 / -1500 / 0 / 0

Cargar esta mano ↑

Ejemplo con cálculo completo

Es la misma mano y configuración inicial de Cargar ejemplo. La última ficha es la ganadora. Cárgala arriba y calcula para comprobar el resultado.

Sin grupos abiertos; robo propio; asiento Este; sin flores ni eventos especiales. Las demás opciones especiales están desactivadas. Indicador de dora: 9s; dora: 1s. La mano no tiene dora, furiten ni responsabilidad de pago. Ronda Este; sin declaración de riichi, honba ni depósitos.

2m 3m 4m 3p 4p 5p 6s 7s 8s 2p 2p 6m 7m 8m

Desglose de puntuación

Robo propio cerrado + pinfu + tanyao = 3 han, 20 fu. Base = 20 × 2^(3+2) = 640. Tsumo del repartidor: 1280 por rival, redondeado a 1300; total 3900.

Pagos: ganador / jugadores 1, 2 y 3
+3900 / -1300 / -1300 / -1300

Son puntos de las reglas, no dinero, monedas ni la liquidación de una partida completa.

Cargar ejemplo ↑

Patrones y puntuaciones

Son las reglas de este juego. Las exclusiones, los grupos repetidos y las condiciones de mano cerrada afectan a las combinaciones. No sumes los valores de la tabla sin más: la calculadora elige una interpretación válida.

Patrones detectadosValor · hanRequisito
Robo con mano cerrada1Sin grupos abiertos y victoria por robo propio.
Pinfu1Cuatro chow cerrados, pareja sin valor y espera bilateral.
Todas simples1Solo fichas 2–8, sin terminales ni honores.
Medio color3 / 2Un palo numérico y honores; ambos presentes.
Color puro6 / 5Un solo palo numérico, sin honores.
Terminales y honores2Solo terminales y honores, ambos presentes.
Siete parejas2Siete parejas distintas en mano cerrada; cuatro iguales no cuentan como dos parejas.
Dragón rojo1Un pung o kong de dragón; se cuenta cada grupo.
Dragón verde1Un pung o kong de dragón; se cuenta cada grupo.
Dragón blanco1Un pung o kong de dragón; se cuenta cada grupo.
Viento propio1Pung o kong del viento propio.
Viento de ronda1Pung o kong del viento de ronda.
Todos tríos2Todos los grupos son pung o kong, más una pareja.
Tres tríos ocultos2Tres pung/kong ocultos; no cuentan los completados por descarte.
Tres kans2Tres kong.
Tres dragones menores2Dos pung/kong de dragones y pareja del tercer dragón.
Chanta2 / 1Cada grupo/pareja incluye terminal u honor; hay chow y honores.
Junchan3 / 2Cada grupo/pareja incluye terminal; hay chow y no hay honores.
Dos dobles secuencias puras3Mano cerrada con dos pares de chow idénticos.
Doble secuencia pura1Mano cerrada con dos chow idénticos.
Escalera pura2 / 1Chow 123, 456 y 789 del mismo palo.
Triple secuencia mixta2 / 1El mismo chow en los tres palos.
Triple trío mixto2Pung/kong del mismo número en los tres palos.
Riichi1Riichi aceptado con mano cerrada lista; introduce indicadores ura correspondientes.
Doble riichi2Riichi en el primer turno, sin llamadas ni kong que lo interrumpan.
Ippatsu1Ganar en la ventana sin interrupciones tras riichi.
Rinshan kaihou1Ganar directamente con la reposición de un kong.
Robo de kan1Ganar reclamando la ficha de un kong ampliado.
Robo de la última ficha1Ganar con el último robo del muro vivo.
Último descarte1Ganar con el descarte posterior al último robo.
Renhou5Ron del no repartidor antes del primer robo y cualquier llamada; alternativa de cinco han, no sumada a otros yaku/dora.
Trece huérfanosMultiplicador de yakuman ×11 y 9 de los tres palos y los siete honores, más una ficha repetida.
Nueve puertasMultiplicador de yakuman ×11112345678999 cerrado de un palo, más una ficha de ese palo; sin kong.
Todo verdeMultiplicador de yakuman ×1Solo 2, 3, 4, 6, 8 de bambú y dragones verdes.
Cuatro tríos ocultosMultiplicador de yakuman ×1Cuatro pung/kong ocultos; un pung completado por descarte no es oculto.
Cuatro kansMultiplicador de yakuman ×1Cuatro kong y una pareja.
Todos terminalesMultiplicador de yakuman ×1Solo 1 y 9 de palos numéricos.
Todos honoresMultiplicador de yakuman ×1Solo vientos y dragones.
Tres grandes dragonesMultiplicador de yakuman ×1Un pung o kong de cada dragón.
Cuatro vientos menoresMultiplicador de yakuman ×1Tres pung/kong de vientos y pareja del cuarto viento.
Cuatro grandes vientosMultiplicador de yakuman ×1Un pung o kong de cada uno de los cuatro vientos.
Bendición del cieloMultiplicador de yakuman ×1Victoria inicial del repartidor, sin llamadas ni kong.
Bendición de la tierraMultiplicador de yakuman ×1Primer robo ganador de un no repartidor, antes de llamadas o kong.

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